Sporthandelskongress 2022 07.11.2022, 09:00 Uhr

„Für die Mehrzahl der Menschen ist das Metaverse noch nicht relevant“ 

Auf dem diesjährigen Sporthandelskongress erklärte Lorenz Beringer, Founder & CEO der Digitalberatung Lobeco, was das Metaverse eigentlich ist und ordnet die Relevanz für Unternehmen und Handel ein. 
Lorenz Beringer, Founder & CEO der Digitalberatung Lobeco, sieht in Deutschland noch keine große Relevanz für das Metaverse.
(Quelle: Shutterstock / thinkhubstudio)
Im Oktober letzten Jahres kündigte der Facebook-Gründer Mark Zuckerberg an, die Social-Media-Plattform Facebook in Meta umzubenennen und die Strategie einer eigenen Metaverse-Plattform voranzutreiben. Seitdem überschlagen sich die Medien mit Meldungen über das Metaverse. 

Metaverse - was ist das eigentlich?

Dem Großteil der Menschen in Deutschland dürfte trotz der medialen Aufmerksamkeit noch nicht bewusst sein, was das Metaverse überhaupt sein soll, geschweige denn, wie man daran teilhaben kann. Einblicke dazu lieferte Lorenz Beringer, Founder und CEO der Digitalberatung Lobeco im Rahmen des Sporthandelskongresses am 3. November 2022. 
Der Begriff Metaverse beschreibt zunächst einmal nur eine virtuelle Welt mit digitalen Avataren und virtuellen Gegenständen. Erfahrbar wird diese Welt über VR-Brillen oder digitalen Endgeräten wie dem Desktop oder Smartphone. Das Metaverse ist dabei ein allgemeiner Begriff, der nicht an eine Plattform oder ein Unternehmen gebunden ist. Seit der Umbenennung Facebooks, würden laut Beringer viele Menschen jedoch den Konzern Meta mit dem Metaverse gleichsetzen. Tatsächlich aber hat Facebook ein eigenes Metaversum mit dem Namen Horizon World, andere Metaversen sind Decentraland, Spatial, Roblox oder Sandbox.

Relevanz für Deutschland

Fast täglich betritt ein internationales Unternehmen wie Nike, Puma, Samsung, Adidas, Ikea, Gucci, L'Oreal etc. ein solches Metaversum. Dabei gibt es zwar verschiedene Arten von Plattformen. Metas Plattform Horizon ist ein zentrales Metaversum, das nur einem Konzern gehört. „Alles, was dort angeboten wird, wird von einer Firma kontrolliert“, erklärt Beringer. Das Decentraland ist hingegen ein dezentrales Metaversum, wo sich Nutzer und Nutzerinnen digitales Land kaufen können und es entsprechend gestalten. 
Marken und Unternehmen können im Metaversum digitale Welten abbilden, in denen Nutzer und Nutzerinnen beispielsweise Kunstwerke kaufen können, Spiele spielen, mit Freunden und Freundinnen abhängen oder auch Kleidung anprobieren können. Beringer definiert insgesamt sechs Nutzungsfelder: Gaming & Entertainment, Investmens & Cryptocurrency, Work & Connect, Sport, Art und Business. 
Noch halten sich die Nutzungszahlen in Deutschland und weltweit in Grenzen. Abgesehen von Best-Practice-Beispielen wie dem Fifa Worldcup 2022 verzeichnen viele Plattformen nur geringe Nutzungszahlen in Höhe von ein paar Tausend Personen pro Tag weltweit. Zum Vergleich: die Social-Media-Plattform Instagram verzeichnet jeden Tag rund 500 Millionen Nutzer und Nutzerinnen weltweit. „Für die Mehrzahl der Menschen ist das Metaversum noch nicht relevant, obwohl bereits 40 Prozent der Deutschen angaben, dass sie sich vorstellen könnten, das Metaverse zu nutzen“, so Behringer. Unternehmen sollten die Plattformen daher auf jeden Fall im Auge behalten.
Star-Regisseur Steven Spielberg präsentierte 2018 mit Ready Player One einen Film, der sich dem Thema Metaversum und virtueller Realität widmet. Der Filmtrailer zeigt, wie so etwas in Zukunft aussehen könnte.


Eliza Hahnenstein
Autor(in) Eliza Hahnenstein



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