Bis 2030 15.12.2022, 11:00 Uhr

Metaverse soll mehr als 191 Mrd. USD Umsatz im E-Commerce bringen

Die Erwartungen an das Internet der Zukunft sind hoch: Auf über 191 Mrd. USD beziffern Analysten von Statista das Umsatzpotenzial des Metaverse für den E-Commerce bis 2030. Doch andere Marktsegmente sollen das digitale Business noch viel stärker dominieren.
(Quelle: Shutterstock / Naratrip)
Das Internet der Zukunft wird immersiv und erlebnisorientiert. Davon sind die Analysten des Statistik-Portals Statista überzeugt. Als Treiber sehen sie ein Zusammenwachsen verschiedener digitaler Trends, etwa die Weiterentwicklung virtueller Welten und räumlicher Medien, die Einführung von Blockchain und Remote-Produktivität sowie die Demokratisierung des E-Commerce.

Glänzende Zukunft

Der Digital Economy Compass 2022 bescheinigt dem Metaverse eine glänzende Zukunft. Bis 2030 wird das Metaverse allein im Bereich E-Commerce einen Umsatz von 191 Mrd. USD erreichen, schätzen die Analysten.
"Das Metaverse wird die Art und Weise, wie Menschen in der physischen und digitalen Welt interagieren, unweigerlich verändern", heißt es dazu in einer Pressemitteilung. "Eine seismische Verschiebung in Richtung digitaler Welten scheint möglich und schafft neue Potentiale der digitalen Wirtschaft, dessen Beobachtung von Unternehmen unvermeidbar sein wird."

Gaming zieht an TV vorbei

Allerdings ist der Metaverse-Trend bei weitem nicht der stärkste wirtschaftliche Treiber in der digitalen Welt. Heute ist Gaming nach TV bereits das zweitwichtigste Marktsegment im Bereich der digitalen Medien. Bis 2027 erwarten die Experten von Statista ein fortlaufendes Wachstum – mit 499 Mrd. USD könnte Gaming dann der stärkste Markt werden, knapp vor Digital Video (477 Mrd. USD) und deutlich vor Fernsehen (386 Mrd. USD).
Was das Metaverse angeht, verweisen die Studienautoren auf die umfangreichen Investitionen, die große Player wie Meta und Apple bereits getätigt haben. Insgesamt, so lautet die Schätzung, seien bislang bereits 30 Mrd. USD Umsatz in die Entwicklung von Hard- und Software für virtuelle Welten geflossen.


Frank Kemper
Autor(in) Frank Kemper



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