FIFA zocken bei Globetrotter 25.03.2019, 16:03 Uhr

Dieses Potenzial steckt für den Sporthandel in E-Sports

E-Sports boomt, und die Chancen sind auch unserer Branche nicht entgangen. Wer die ersten Schritte in diesen Markt gewagt hat – und wie viel ein Händler bei der Ausrichtung eines Events investieren muss. 
So schnell wird sich Uli Hoeneß, mächtiger Präsident und Aufsichtsratsvorsitzender des FC Bayern München, nicht aus dem Geschäft zurückziehen. Das Wort des mittlerweile 66-jährigen Patrons ist noch immer Gesetz. Vor gut einem halben Jahr wurde er am Rande einer CSU-Veranstaltung in Bad Wiessee auf das Thema E-Sports und den Einstieg mancher Fußballvereine wie Schalke, Leipzig oder Bremen angesprochen, die eben mittlerweile auch eigene Teams für die wettbewerbsmäßige Computer- und Videospielerei gegründet haben. In seiner Antwort ließ Hoeneß an der noch jungen Sportart aber kein gutes Haar: Es wäre totaler Schwachsinn, wenn der Staat nur einen Euro dazugeben würde, giftete er damals. Junge Leute sollten Sport auf dem Trainingsplatz treiben.
Allerdings steht Hoeneß in diesem Fall mit seiner Meinung im Verein relativ alleine da, seiner Einflussnahme sind hier Grenzen gesetzt: Bereits ein paar Monate zuvor war die Basketball-Abteilung mit den „Bayern Ballers“ in E-Sports eingestiegen, und derzeit wird auch intensiv darüber nachgedacht, eine Fußballmannschaft an den Start zu bringen. Offenbar scheint der als so geschäftstüchtig bekannte Hoeneß einer der wenigen Funktionäre zu sein, dem das gigantische Vermarktungspotenzial der Sportart für den gesamten Verein nicht bewusst ist. Sponsoren stehen derzeit Schlange, um sich dort zu engagieren, seien es BMW, SAP oder Vodafone. Im deutschen E-Sports-Markt wurden 2018 mehr als 60 Mio. Euro umgesetzt, bis 2020 wird sich die Zahl verdoppeln, schätzen Experten. Deutschland ist damit nach den USA, Südkorea und China die Nummer vier.

Intersport schließt Vertrag mit E-Sports-Pionier

So langsam erobert E-Sports auch die Sportartikelbranche: Weltmarktführer Nike hat im November letzten Jahres einen Ausrüstervertrag mit der chinesischen Liga („League-of-Legends Pro League“) geschlossen und investiert dafür 144 Mio. USD. Und in dieser Zeit verkündete auch Intersport Deutschland ihren ersten Deal, und zwar mit der E-Sports-Organisation SK Gaming (Hauptsitz: Köln), eine der bekanntesten Marken und Pionier auf diesem Gebiet. So taucht die Verbundgruppe mit ihren Namen auf deren Trikots auf, und dieses kann von den Mitgliedern zu 59,99 Euro VK im Laden angeboten werden. „E-Sports hat sich zu einem wahren Trend entwickelt“, begründet David Tews, Marketingleiter bei Intersport, den Einstieg, und ergänzt: „Laut unserem 'Intersport Sportreport' hat jeder fünfte Deutsche schon einmal ein E-Sports-Event im TV oder sogar live verfolgt. Allein in Deutschland gibt es 35 Millionen Gamer. Das Interesse wächst definitiv.“ Gleichzeitig unterstreicht Tews einen Fakt, den Uli Hoeneß wohl auch noch nicht so wirklich wahrhaben will beziehungsweise unterschätzt: Dass diese jungen Leute – die Hauptzielgruppe liegt im E-Sports zwischen 16 und 25 Jahren – nicht den ganzen Tag vor ihren Rechnern kleben  und sehr wohl Sport treiben. So betont der Marketingleiter: „Die Ergebnisse des Sportreports unterstreichen unseren Ansatz, die E-Sports-Community bei ihrem körperlichen Ausgleich im traditionellen Sportumfeld zu unterstützen. Sowohl mit dem passenden Equipment als auch mit Tipps, Trainingsplänen und Hinweisen zur richtigen Ernährung.“

Die E-Sports-Arena auf der ISPO Munich - mit den Spielern der Bayern Ballers.
(Quelle: Messe München)
Premiere auf der ISPO Munich

Einen großen Auftritt hat auch die ISPO Munich der noch jungen Sportart in diesem Jahr erstmalig verschafft, und das sogar in einer halben Halle, die in etwa 3.000 bis 3.500 Quadratmeter Fläche umfasst. Dort wurden an dreieinhalb Tagen Vorträge, Diskussionsrunden, aber natürlich auch E-Sports-Aktivitäten geboten – zum einen klassischer E-Sports in der sogenannten Arena (übrigens mit den zuvor erwähnten Bayern Ballers an den Bildschirmen) und zum anderen Physical E-Sports unter anderem mit einer Hologate-Spielstation, bei der sich der Spieler eine VR-Brille aufsetzt und in einer bestimmten Spielwelt vollen körperlichen Einsatz zeigen muss. Dabei hatte die ISPO Munich ihr Programm auch gestreamt und sich über die Zugriffszahlen, gerade beim Live-Sport, höchst erfreut gezeigt: An den vier Tagen war man via Twitch-Kanal, dem gängigsten E-Sports-Medium, auf über 300.000 Aufrufe gekommen. „Eine Wahnsinnszahl dafür, dass wir E-Sports zum ersten Mal auf der ISPO Munich aktiviert haben“, schwärmt Christoph Rapp, International Sales- & Retailmanager der Messe und zugleich für ISPO Digitize verantwortlich, das neue Format für das digiale Sport-Business. Sein Credo: Auch Physical E-Sports werde immer stärker kommen. Sobald die Technikweiter voranschreite, werde E-Sports noch mehr Möglichkeiten bieten, sich physisch betätigen zu können. „Die Grenze zwischen Sport, Physical E-Sports und E-Sports wird immer mehr verschwinden“, ist Rapp überzeugt.  

„Point of Emotion“ im Einzelhandel

Bei all diesem Engament in der E-Sports-Szene geht es gar nicht so sehr um die Sportart selbst, in der bekanntlich nicht nur Sport-, sondern auch Actionspiele „gezockt“ werden. Es geht vielmehr darum, die junge Zielgruppe zu erreichen. Auf welche andere Art und Weise wäre das besser möglich als in diesem Umfeld?
Im Rahmen der ISPO Sportsweek gelang Outdoor-Filialist Globetrotter in München Anfang Februar ein Coup: Gemeinsam mit der Agentur Force of Disruption wurde ein großes E-Sports-Event auf die Beine gestellt mit klassischen, aber auch physischen Elementen. Dem Vernehmen nach sollen sich Schlangen von Menschen vor der Eingangstür gebildet haben, die gerne eine virtuelle Spieleerfahrung sammeln und sich dabei austoben wollten. Dazu hatten sich 86 Spieler zum großen FIFA-Turnier angemeldet, bei dem Preise wie z.B. ein Globetrotter-Gutschein gewonnen werden konnten. „Eigentlich ist diese Zielgruppe nicht unser Kerngeschäft, aber es sind unheimlich viele junge Leute in unseren Laden gekommen, und das ist genau das, was wir vor hatten“, erklärt Storemanager Jens Holst in einem Video, das vor wenigen Wochen auch auf Youtube ins Netz gestellt wurde. Veranstalter Marcus Meyer von Force of Disruption ergänzt: „Das Thema Gaming ist mittlerweile ein Grundbestandteil unserer Gesellschaft. Wir glauben, dass der Retail genau diese Innovation braucht, denn der Point of Emotion muss auch dort stattfinden.“

Investition im fünfstelligen Bereich

Wer als Händler eine Veranstaltung dieser Art ausrichten möchte, braucht in etwa 25 bis 30 Quadratmeter Fläche. Eine Aktivierung über drei Tage kostet ab ca. 12.000 Euro inklusive Gaming-Infrastruktur, Branding und Social-Media-Marketing. Es komme immer drauf an, welche Spieler man vor Ort haben möchte, das heißt wie viele Gaming-Stations installiert werden müssten, und dann gebe es noch Erweiterungen wie Livestream und Co., erklärt Meyer und betont abschließend: „Das Gute an diesen Events ist aber, dass man hier auch Sponsoren und Vermarktungspartner mit auf die Location nehmen kann, wie wir das bei Globetrotter mit ESL Sprachreisen und Nitro mit Gaming Rucksäcken gemacht haben.“

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